8月25日,WISE2020游戏产业革新大会顺利召开,本次「游戏产业革新大会」,旨在为游戏产业带来新的生态破局点。结合云游戏技术发展、游戏渠道及出海创新、电竞游戏及精品游戏未来三个维度,36氪对游戏产业上下游进行了重新梳理,通过对游戏产业及各个细分领域的市场规模及发展现状、未来趋势等维度数据,进行了深入的研究分析以及探索,并邀请了华为云,360游戏,网易、腾讯互娱、金山云游戏等相关领域企业大咖,分享游戏内容,为中国游戏产业发展方向带来独到的见解和判断。
该论坛由36氪游戏分析师刘士武主持,邀请金山云游戏事业部副总经理黄康、辰海资本合伙人陈悦天、蔚领时代CEO郭建君三位嘉宾,分享他们关于云游戏技术发展趋势的精彩见解。
圆桌论坛
以下为嘉宾演讲实录,经36氪编辑整理:
金山云和蔚领时代作为云游戏相关技术服务商,在云游戏产业中分别扮演怎样的角色?
黄康:首先介绍一下金山云,金山云是国内Top3的云计算公司,也是国内最大的独立云公司。云游戏是金山云重要的战略级业务方向。
和在其他行业中扮演的角色相似,金山云在云游戏的产业中,是作为IaaS+PaaS的云能力提供商存在的,我们协同蔚领等合作伙伴,为游戏开发者、发行平台、手机渠道、媒体平台、视频平台提供云游戏的解决方案和运行环境。具体来说,一方面提供游戏云以及云原生的技术方案,一方面提供云游戏所需要的带宽、idc、云服务器等,并将这些底层资源云化,通过并发数据等方式提供给客户。
相较于其他垂直行业,由于云游戏尚处培育阶段,金山云希望发挥自身在游戏行业长期积累的平台优势,为合作伙伴们提供包括游戏引入、平台对接等生态服务。同时,我们也可以帮平台找好产品、为好产品对接适合的平台,扮演桥梁的角色。
郭建君:首先,蔚领时代是一家to B的公司。从我们的角度来判断,云游戏需要将很多复杂的技术进行结合,包括虚拟化、硬件搭配、传输、编解码、低时延交互等等。我们做的第一点判断,是不一定所有的厂商都会有自己的云游戏的技术团队,所以我们选择了to B,去服务这些游戏厂商。
第二,关于技术瓶颈的问题。现阶段如何理解一家云游戏公司的技术的好和坏?从客户端侧,其实看不出太多区别,因为都能提供1080P等更好的画质,交互时延也很低,所以更多要看服务端的能力。举个例子解释一下目前云游戏的天花板:如果王者荣耀的所需要的算力定义为“1”,“100路”王者荣耀算力的总和一定是100,那么云端的算力则需要“大于100”才能提供这一百个用户的并发,所以这一阶段关于云游戏技术核心的指标叫做资源的利用率――也就是说,云端的资源利用率越高,对应到成本越低,如何考核技术资源利用率是非常关键的因素。
第三,关于对这一阶段云游戏资源的认知。不管从采购成本、运维效率、部署在边缘上的部署速度,公有云在云游戏这一阶段将会提供非常大的协同或者占有非常大市场份额。这几点就是蔚领做什么的,蔚领的优势,以及蔚领为什么选择跟公有云厂商深度地广泛合作。
蔚领时代和金山云双方选择合作的依据有哪些?
黄康:2014年我们便已经开始关注云游戏了,当时和日本、台湾做云游戏技术解决方案的公司做过交流,受限于网络环境、技术、内容不成熟,只是关注阶段。2018年底,随着5G即将到来、人工智能推动GPU算力的发展以及内容产业的逐渐成熟,我们才真正地开始涉足到云游戏,第一步看市场上解决方案是什么,我们希望和最优秀的合作伙伴一起。和蔚领合作有几个点:
第一,我们在诸多团队里和蔚领交流下来,蔚领郭总这边对云的了解这是在我们接触这么多游戏团队积淀很深的,蔚领团队在做云游戏不是风口来了之后仓促上马,而是有长久的技术沉淀。
第二,当时我们调研了很多公司里面,蔚领的技术实现、交互体验,包括交互合作能力上来说十分优秀。to B市场拓展中有两点非常重要,一方面是产品和技术的体验,另一方面是快速落地和交互能力,还有迭代能力,因为我们在做新的产品,需要快速地满足用户的需求。
第三,我们有云游戏的认知和看法彼此的理念是认同的,蔚领和我们一样,都是专注to B行业,为云游戏做技术服务,我们不会参与到和云游戏的开发者平台竞争,大家的角色更中立。合作之后,我们也成功完成了很多案例,这也证明我们当时的选择还是挺正确的。
郭建君:刚我们在选择合作商的时候,我们要分析一个问题,在云游戏这个领域哪些厂商是大家所认知到的头号玩家。首先腾讯肯定是,因为它是全产业链型的企业,但是仍然还是有一系列的头号玩家基础的企业存在,包括金山云和小米。
金山云本身的资源和技术不用强调了,更重要的是我们对小米的认知,小米本身在终端是手机和电视,这是云游戏最佳承载的终端,第二它的用户比较年轻,同时拥有金山云非常优秀的资源的供应方和CP方,我们认为在金山云的支持下,小米系未来也会成为云游戏行业的头号玩家。目前我们跟金山云从去年合作到现在,对于小米以及其他用户的支持,也充分地验证了当时我们对这一方面的判断。
第二,云游戏这一阶段想成功,必须要优化一个最重要的点――成本。成本的优化太复杂了,不仅从芯片的角度,之前游戏毫无疑问用的都是BGP的带宽,但是成本非常高,所以我们要跟公有云厂商一起把BGP的带宽优化。而且游戏行业有波峰和波谷的,晚上12点以后资源使用率迅速衰落到30%以下,晚上12点到中午12点,甚至到下午3点资源会有大量的闲置,我们希望通过公有云对全栈式服务把资源复用出去。综上所述,我们觉得公有云厂商是云游戏的最佳选择,也是必不可少的行业的推动者。
辰海资本作为蔚领时代的投资方,认为蔚领时代的解决方案的特点和优势有哪些?
陈悦天:2019年8月我们开始看云游戏领域的时候,这个市场上有两类厂商,一类是to C的,架一个网站给大家提供云游戏服务。且不论有没有版权问题,它提供给大家这种服务,收的是时租费。另外一批厂商专门提供比较好的完整的技术解决方案,蔚领是其中一家。我们先去调研了这些to C的企业,看了它们所有的解决方案和成本。我们当时调研下来碰到最有趣的一家公司,每一路对应一台电脑,当时会觉得这个方式太原始了,相当于只是一个远程的网络。
当时有一些公司会在朋友圈发布一些最近的测试或串流的视频,但是网络都在局域网当中。在局域网当中实现一个从主机到电视或从主机到PC(电脑),直连就能实现了。也有一些公司将虚拟服务器架在云端,每个用户进来相当于开了一台虚拟机,同时跑操作系统,同步又跑单独的游戏,这种方式并不是直接启动游戏客户端,前端还存在,所以中间有大量的资源在损耗。
我原来学计算机的,当时我们大学的实验室主要研究方向就是虚拟化技术,虚拟化技术可以通过很多种方式实现,不一定从最底层开始启动,而且可以实现自启动、自复制、自销毁等等,技术上是完全可以实现的,当时我们就在猜想国内会不会有这样一家公司,虚拟化技术能比较简化的得到实现,把游戏单独拿出来,跑一个比较简单的程序,不需要启动太多复杂的计算任务,对于资源的使用效率很高,更好的优化成本。
当时我们调研云厂商的过程中,阿里云的朋友介绍了蔚领时代,我们发现郭总使用的方案就是现在的容器技术。容器技术在效率优化、成本结构上有优势,对应的服务器端启动多个用户线程,所占用的资源效率都可以通过跑分测试测出来,数据也都很好,基本能达到20%以上的资源节省,这个比例对于成本的优化来说是非常高的。我们基于审慎的角度,也不止调研了蔚领时代一家to B的厂商,发现蔚领的技术解决方案对于成本效率的优化做到了最好,这就是我们选择投资蔚领时代的原因。
郭建君:基于陈总的分享我补充一下,蔚领的原始团队在云游戏解决方案相关领域已经做了近十年,我们在刚开始的时候,我们想实现云游戏。想实现一个事情总要找到方案,而我们想直接看到天花板在哪里。
首先,我们是在一个操作系统下部署了容器,这个容器本身是几乎不消耗资源的,而且这个容器是基于X86架构下windows的容器,容器不消耗资源,游戏启动的时候,会实时的对游戏进行算力分析,把它所需要的算力放在容器里面,同时在一个操作系统下有N多个容器。
同时,在操作系统之上,因为服务器的配置以及CPU、GPU是多少都是固定的,所以我们需要一个动态的调度中心。我们会动态地分析这台服务器剩的CPU比较多还是GPU比较多,这样我们会让GPU和CPU其中一项跑到95%的使用率。另外一项通常会在80~90%之间,这意味着做到了这个阶段比较天花板的状态了。接下来成本优化更多依赖于硬件,依赖于云计算,包括游戏优化的厂商,我们能做的基本上做得差不多了。依靠于这样的方案,最主要的是希望帮CP厂商或者需求方更多地降低成本,提高它所购买资源的利用效率。
站在各自的角度分析判断,未来云游戏会经历哪些阶段?
陈悦天:去年参加ChinaJoy,我们认为2020年底应该会看到3款以上比较好的高品质的游戏跑到云游戏的服务商,有比较好的用户体验。之前华为云的胡总说的即点即玩的体验,在广告优化上、用户留存有没有比较好的措施,数据跑一到两个季度,可能趋势比较好的话,大家会开始不断地投入,愿意把自己的游戏产品进行云化。
刚才我讲到的各大视频网站以及字节跳动等想要进入游戏领域的巨头,都愿意把流量和用户时长拿出来测试云游戏的业务。当他们都进入市场以后,如果两、三个季度的营收不错的话,整个市场可能进入红海竞争,大家会疯狂投入。当然,整个产业要进入非常激烈的竞争,产生几百亿规模云游戏收益的话,可能要一年半的时间。
黄康:陈总的预测和我的想法一致,从一个行业发展的角度来讲,行业初期大家试水,逐渐地感受到产业的红利,然后大家迅速地去入场厮杀,进入成熟期。我这里从技术角度做一下补充,为什么现在云游戏处在初级阶段?云游戏从热度起来的2019年到现在也有一年多时间了,大量在入场的是平台公司、手握流量的公司。游戏公司真正下场的偏少,游戏公司更多的是把内容提供出来,利用平台做变现等等。CP下场的成本高昂,这是云游戏第一个阶段必须要解决的问题,如果无法解决,很难进入第二阶
目前在第一阶段我们解决成本问题的有几个核心要素,首先是把之前的内容做云化,然后提供给用户,商用型的GPU的卡对大多数游戏足够支撑,金山云要做的方向是一卡跑多路,通过切割的方式,尽可能高地提供GPU的利用率。第二,公有云平台,在时长的角度,错峰,包括将闲时资源提供给教育行业、AI识别行业,降低成本。第三是带宽成本的优化,从bgp到静态,从核心到边缘。第四在技术侧,对数据编解码压缩的处理上。第五边缘节点的建设上。作为云的公司,我们对产业要做推动,降低大家入场的成本。
第一阶段在业务角度讲,它更多的是先有游戏做云化,更多让用户体验,了解云游戏。
第二阶段是原生云游戏。原生云和游戏云化可能有个最大的区别是,追求的方向不是一卡多路的方式,而可能是一路多卡的方式。原生云游戏是基于云架构开发的,我们从研发一开始就做基于云的架构做开发――这个阶段我们和蔚领都在做布局了,包括为开发者提供云环境等等引擎。原生云游戏还是需要时间的,从研发规律来预测的话,真正的原生云游戏可能需要至少两年左右时间,因为研发本身也是需要周期的。
再畅想一下未来的话,云游戏的未来不止是云游戏了,可能是云世界,基于云的大规模算力渲染出整个世界,内网的大带宽做状态同步,用5G甚至6G做传输,未来真的能够实现头号玩家的世界,但那个就是更靠后一步了。这是在金山云视角上我们做出的预测以及我们要在这样的预测下可能会做的工作。
郭建君:云游戏第一阶段我们进行了上下半场的划分,但是云游戏的第一阶段有一定的问题,在于它的模型是非常差的,原因在于最关键的因素是边际算力是线性的,多一个并发的用户就一定在云端会多一个客户端被云化。大家会发现用户变多的时候,算力是一条直线上去的,尽管我们做了大量的工作,包括黄总这边做了很多工作,但是这个模型在这个阶段是改变不了的,现在有很多厂商站出来说,我们要去做原生的云游戏,或者已经有一些云游戏产品和规划,但是真正的第二阶段原生阶段要解决什么问题,首先大家要想清楚,需要解决的是线性成本问题。
原生阶段,我们已经在全国领域做出了原生云游戏的第一个demo,是一个网游,已经有合作商看过了。基本原理分享一下,比如会场是一个游戏场景,所有人都是这个场景里的某一个玩家,首先客户端需要很轻,所以一定没有客户端的,我们只能把游戏的客户端与游戏的服务端进行融合,内部定义为游戏端,有点像“仙人掌”的架构,每个玩家都是刺,每个人对这个游戏端传输了操控的指令,游戏端接收了操控指令之后。
从运算角度来说,游戏世界的运算是一次完成,从CPU和内存角度来说已经节省了很多;从渲染的角度来说,这个场馆大部分景物是固定的。最大的区别是在原生时代,我们做的模型如果用现在的云游戏实现方式,大概成本一百块钱的话,用原生架构成本已经做到20块钱以下,再优化具体以后,可能能做到10块钱以下,云游戏的成本在原生时代是可以达到90%以上的成本降低。
第一要解决模型成本的问题,第二任何一个新型平台上线都离不开独占,独占在哪里我们找不到,原生云游戏提供的是原生云游戏时代独占内容的问题。第三是我们自身的憧憬,大家都看过头号玩家的绿洲。
对于蔚领来说,这部电影对我们最大的帮助是我们用绿洲规划了整个公司的KPI,因为绿洲这款游戏上线时间是2035年,所以我们以15年为期规划了前五年我们要做什么,中五年我们要做什么,最后能不能达到在2035年一款具有虚拟世界意义的产品上线,而这个产品目前我们分析了很久,它无法是现在现有游戏架构下,它无法是CS游戏架构下,即使到了量子时代都无法计算这种体量的游戏,什么样的架构适合它?我们认为原生架构,完全架设在云上,同时这也是对游戏开发者的憧憬。我们现在开发一款游戏我们更希望不考虑用户算力,不要以此为上限,而是你希望这个游戏呈现什么样的宏大场景。从云端可以得到非常大的算力空间,从架构上、引擎上我们都去支持这样的游戏开发思路,让游戏真正从一个娱乐的项目,变成一个虚拟世界,这个才是游戏存在的最大意义。
云游戏我们分析了两个阶段,在现阶段做一件事情,改变用户的习惯,让用户在所有终端上体验所有内容,但是由于它的成本问题,第二阶段就是改变研发阶段,让整个研发,让整个架构的成本更低,游戏体验更好。当然它可能会有更多阶段,但是现在云游戏应该是这两个阶段比较清晰的。
云游戏会对游戏产业链带来怎样的影响?未来云游戏是否也有机会出海?
陈悦天:云游戏的架构对于产业链各端都有影响。前面讲到云游戏架构可以实现即点即玩的游戏体验,大家需要了解一个前提,因为近些年的手游有一个发展趋势,就是大家都逐步摆脱了渠道和发行商,游戏CP自己可以自研自发,这是一个比较重要的趋势。游戏不光只是作为游戏产品,某种程度上变成了一个精神消费产品、故事产品。除了玩家的使用体验本身能够给开发者带来效益之外,它还塑造了一个世界观,一系列人物、众多故事线,玩家自发形成社群,主动为这个东西做安利和传播,这也是近些年在内容层面比较重大的变化。
在这个过程当中,本质上会影响发行商和渠道商的利益。虽然在这个行业里仍然有很多公司用买量逻辑跑利润和营收,但长期来看游戏本身作为一个内容产品,它可能不再那么依赖发行商和渠道商在流量和用户上的供给了。
我认为,云游戏可能是买量厂商、发行商、渠道商在游戏行业不断进化的过程中的最后一次机会了,某种程度上有量有用户的人必须抓住云游戏,通过云游戏把用户时长做变现。最好的利益体现就是再次形成渠道和发行商的垄断地位,这对他们来说是一次比较重要的机会。
对于CP厂商来说,需要把游戏做得更精良和精美,更内容化,更强调用户体验。体验无非由两方面构成,第一,有比较好的故事和人物,第二,是比较好的操作和表现。操作和表现某种程度上就是依靠云游戏架构来完成的,不管远期原生云游戏的架构,还是近期能够看到画质上有大幅提升,却不依赖硬件设备的云游戏架构当中实现的游戏产品,对于CP来说都是比较重要的机会。对于CP和发行商都需要把握住云游戏行业对于整个产业链环节上的一次重要影响所带来的机会。
黄康:对于CP和发行的影响,我直接举一个例子,金山云脱胎于金山软件集团,我们体系内也有游戏公司--西山居。西山居既是CP角色,也是发行的角色,在云游戏的路上也是一路走过来,剑网3已经做内测了,近期会面世。
首先,在CP变化端比较明显,整个开发的过程中不需要再去为某个端做某种类型的游戏,可能一次性的开发,不同场景做一些切分就可以了。第二,我们会摆脱对机器性能限制的束缚,可以开发出更多高品质的游戏,这个品质不止是画面和材质方面的变化,还有内网大带宽情况下用多人同屏对战,包括技术方面的变革,它给CP带来了玩法的创新和创作的空间。
发行主要是把产品带给用户,云游戏对发行无疑是利好的,剑网3端游云化后的推广已经有了很好的效果。
端游现在分发的渠道还是比较单一的,我们做了云化之后,我们做了多个端的版本,其实底层是一个架构和逻辑,手机版、网页版、PC版各种上网本,或者页游方式也可以。页游发行平台、手游发行平台重新发一款端游,我们可以获取更多的用户进来,这无一是利好的。当然也会面临一些挑战,游戏在研发这一侧,尤其到了原生云游戏以后,要求是拔高的。
我们也有一个判断,未来游戏会有一个分化,其实现在也有,一种是高品质、高互动玩法的游戏,一种偏休闲,非常轻度。云游戏是未来,但是在一段时间内它也不会说完全只剩云游戏,它会分层,用户会选择不同类型的游戏满足需求。
关于出海这一点比较简单,答案是明确的,云游戏适合出海。首先云游戏火起来是从海外火起来的,本来海外就有它的原生土壤。现在我们做的主机游戏、PC游戏的云化,内容这个领域国外有比较大的优势,国内有一些政策等限制,内容引进存在较大困难。5月份我们已经帮助国内的一家做云游戏的平台落地到东南亚,这是实际的案例。
郭建君:产业链的变化,个人希望是优秀的CP能够挣到更多的钱。整个产业链从CP到发行,到渠道,渠道可能会弱化。因为之前整个产业链比较成熟的链条大家比较清楚,而现在还有另外一种思路,把游戏云化之后自己买量,不再透过渠道环节。现在也有人正在这么做,最终我们要看一下效果。我们所希望的是,这个行业能够良币驱逐劣币,因为本身在手机屏幕上除了手游之外能体验更好的游戏了,流量厂商肯定在云游戏这一波有大量的红利。
关于云游戏出海,不管从技术和资源协同的角度来说,还是对海外的东南亚或者日韩的覆盖来说,都是非常有机会的。同时补充一点,对于云游戏行业,虽然国外已经兴起了,但是中国市场还是拥有非常大的机会的。相比于国外单机游戏的3A化和云化来说,国内游一个很明显的趋势网络游戏的3A化和云化,我对国内市场更为看好。