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Nexon vs NCsoft:韩国网游双雄兴衰20年

时间:2017-11-13

  政策东风

   1997 年底爆发的亚洲金融危机让韩国经济近乎崩溃,依赖进出口、实体供应链和民众购买力的主机和单机游戏陷入谷底。 1998 年,为了重振经济,韩国政府确立了“文化立国”的方针,组建了直属中央政府的韩国文化观光部。 1999 年,韩国颁布了《文化产业振兴基本法》,国家预算大力投向游戏在内的文化和互联网高新产业,发展“韩国游戏综合支援中心”,为游戏企业提供资金、技术的扶持,如免费提供游戏引擎、帮助游戏公司出口海外等,同时大力开展游戏开发相关的教育,游戏企业可享受无息贷款、税收优惠等优良待遇,企业中的人才也可以免除兵役。

   1999 年,韩国还启动了“国家资讯化计划”(Cyber Korea 21),建设和普及宽带,教育国民成为网络使用者,对网吧也加大了投入。这时,韩光软件代理的《星际争霸》快速流行,大量的网吧如雨后春笋般出现,游戏成为网吧消遣的主要内容。

  因为天时地利,NCsoft和《天堂》成为这项产业政策的最大受益者。NCsoft非常机敏地与网吧展开合作,借助网吧普及的契机打响成功的第一炮。 1999 年,NCsoft的营收达到了 704 万美金。 2001 年,韩国网吧数量超过2. 3 万家,比 1998 年增加了两万家,《天堂》在线人数也从 1999 年的 1 万人猛增到 2000 年底的 10 万人以上,成为无可撼动的韩国第一游戏。

  韩国政府对待游戏的态度是,赋予社会正当性,支持但不进行行政干预,将游戏和国家经济发展结合在一起,不遗余力为游戏公司创造条件。不仅是Nexon和NCsoft近水楼台,抢先受益,也带动了韩国游戏公司数量和产业规模的急速成长。 1999 年,游戏的国内销售额达到 1800 亿韩元,在韩国文化观光部登记的游戏公司达到 536 家,比上一年增加了 300 多家,Wemade、Webzen等大批网游公司都是在这个时期成立的。

  世纪之交,万象更新,借助强有力的政策东风,在线游戏大国已峥嵘初露。可以说,韩国游戏公司在本土和海外能够创下如此成绩,政府的努力功不可没。

韩政府一直将游戏作为国家重要产业,近期有议员高举“吃鸡”里的平底锅支持游戏产业

韩政府一直将游戏作为国家重要产业,近期有议员高举“吃鸡”里的平底锅支持游戏产业

  追赶之路

  凭借《天堂》的优异表现,NCsoft于 2000 年在韩国KOSDAQ上市,市值突破6. 3 亿美金。《天堂》登陆海外市场后,全球会员数接近 1 亿,年收入 2 亿美金,在当时的影响力已不亚于后来的《魔兽世界》和《英雄联盟》。NCsoft很快超过先发的Nexon, 2001 年在国内市场占有率达到42%,稳稳占据老大位置。

  Nexon开始了追赶之路。Nexon在《风之国度》之后,分别在 1997 和 1998 年推出《黑暗传说》和《ELANCIA》两款MMORPG,但后续因《天堂》表现太过强势,Nexon只能采用多元化的产品策略与之周旋。

  在 2001 年到 2003 年间,Nexon推出了战略型MMORPG《破碎银河系》、Q版的《神之领域》《天翼之链》、开房间休闲游戏《泡泡堂》,后者凭借轻度休闲的玩法以及免费商城制的新规则一炮而红,Nexon在新领域抢下一席之地,在产品布局上探索出了新的方向。

《泡泡堂》是休闲网游的代表作,玩法和角色造型均深入人心

《泡泡堂》是休闲网游的代表作,玩法和角色造型均深入人心

   2004 年,Nexon继续在轻度网游领域开疆拓土。 8 月,以《泡泡堂》为蓝本的休闲竞速游戏《跑跑卡丁车》在韩国上市,获得极高人气; 9 月,他们几乎用所有的流动资金,收购了前员工李承灿创建的Wizet——他们制作的横版MMORPG《冒险岛》在 2003 年上线 3 个月内便突破了 10 万人同时在线。

《冒险岛》开辟了横版卷轴MMORPG的先河,也是一款长寿游戏, 2011 年韩服最高同时在线突破 62 万

《冒险岛》开辟了横版卷轴MMORPG的先河,也是一款长寿游戏, 2011 年韩服最高同时在线突破 62 万

  在寻找新突破口的同时,Nexon依然不放弃对NCsoft MMORPG的追击。 2003 年,NCsoft以画面为主卖点的《天堂2》在韩国推出, 2004 年,Nexon在韩推出了内容丰富、战斗玩法新颖的《洛奇》。 2005 年,Nexon对NCsoft发动了一次“总攻”,那就是《ZERA》。这款由《洛奇》开发组DevCat制作、投入高额开发经费的产品,被韩国业界认为一旦成功就将挤掉NCsoft的霸主位置,一度火爆到 17 万人申请 1000 个内测名额。不过,这时韩国市场已经出现了《魔兽世界》这种强劲的外来户,《ZERA》还深陷到“抄袭门”里,后来的表现一蹶不振。

《ZERA》被指抄袭RO主创金学圭的作品《卓越之剑》里的场景,Nexon最终也承认并致歉

《ZERA》被指抄袭RO主创金学圭的作品《卓越之剑》里的场景,Nexon最终也承认并致歉

  《ZERA》的失利给Nexon的开发体制带来冲击,为了降低新游戏失败风险,他们开始在公司内实行“抱团会议”这样的团体审查制度,抱团会议落选的游戏,项目和团队都将面临解散的命运。不过,按照《Nexon的 7 个失败故事》中的说法,抱团会议的审查标准让开发工作受到了束缚,开发者的目的最终变成了满足公司内部审核要求,而非市场的需要。再加上Nexon长期不上市,开发人才得不到利益,逐渐出走流失,Nexon的开发实力被严重削减。

  可是东方不亮西方亮,Nexon自《冒险岛》收购成功后,开启了另外一条扩张之路。

  决战中国

  Nexon和NCsoft都是非常重视全球化的公司。 1997 年和 1999 年,Nexon分别在美国硅谷和日本东京成立分公司,将产品带到海外发行。 2000 年和 2001 年,NCsoft成立了美国分公司和日本合资公司,《天堂》也陆续在美日和我国台湾等地推出。

  作为以开发为导向的公司,NCsoft还大力布局欧美制作组。 2001 年,他们以 28 万股份和 16 亿日元现金的代价将“UO之父”理查德·盖瑞特招致麾下,成立奥斯汀工作室,并酝酿开发一款顶级MMORPG《Tabula Rasa》。 2002 年,他们收购了由帕特里克·沃亚特、迈克·奥布莱恩、杰夫·斯崔恩 3 位前暴雪成员创办的Arenanet公司。

  也正是在 2002 年,《热血传奇》在中国同时在线超过 50 万,市场占有率达到40%,开启了韩国网游的抢钱序幕,Nexon和NCsoft先后杀入中国市场。

   2002 年 9 月,Nexon的《破碎银河系》和《泡泡堂》签约给盛大代理; 2003 年 1 月,NCsoft和新浪成立合资公司新浪乐谷,将《天堂》带入中国。《破碎银河系》和《天堂》在当时的市场环境下,显然无法动摇《传奇》深入人心的游戏模式,《天堂》的最高在线人数仅有一两万,而休闲类型的《泡泡堂》却在中国脱颖而出, 2004 年 9 月,同时在线人数超过 70 万。

   2004 年,《冒险岛》通过盛大在中国推出,紧接着《天堂2》也在中国开始公测,结果又是新颖的横版卷轴战胜了华丽的泡菜。看到中国市场的广阔前景, 2004 年底,Nexon China——上海乐线软件(世纪天成)正式组建,Nexon开始了对中国市场的猛攻。

  不过紧接着, 2005 年,《魔兽世界》给全球网游市场带来了巨大震动,成为中国网游市场的一个分水岭。 2005 年 6 月,《洛奇》由世纪天成在大陆推出,但成绩不佳; 2005 年 12 月,《天堂2》的中国服务器由一年前的 37 组缩减到 22 组,最高在线人数由 9 万降至 4 万; 2007 年 3 月,Arenanet的《激战》由九城在大陆推出,但曲高和寡,表现惨淡,一年内便宣告停服。

  韩国MMORPG不仅要面对强大的《魔兽世界》,还要面对不断进步的国产网游的围攻,加之前几年韩游运营更新慢、外挂多等顽疾的积累,中国玩家对韩游的态度发生了改变,曾经唾手可得的中国市场变得困难重重。

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