3万亿的市值,半年的净利润同比还能增长64%,腾讯(00700)的确不愧为中国社交网络的王者,“两眼一闭买腾讯”的说法也绝非空穴来风。
智通财经APP获悉,本周三(8月16日)腾讯控股发布2017年中期业绩称,公司上半年收入同比增长57%至1061.58亿元人民币(单位下同),净利润同比增长64%至327.07亿元,每股盈利3.48元,不派息。
当天晚些时候,腾讯主席兼首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席财务官罗硕瀚与首席战略官James Mitchell也主持了业绩发布的电话会议,回顾了期内的业务表现和财务状况,并且讨论了公司未来发展计划。
公司主席马化腾首先简要地介绍了腾讯上半年的业务情况,他指出腾讯2017年二季度收入达566亿元,实现59%的同比增长,归属于股东净利润164亿元,同比增长45%。随后,公司首席财务官罗硕瀚进一步阐述了期内腾讯的财务状况及其他数据。
罗硕瀚指出,截至2017年6月30日,微信及WeChat的月活跃账户达9.63亿,同比增长19.5%,QQ由于非核心用户减少,智能终端月活跃账户整体同比下跌3.9%,但年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户同比增长,反映QQ在年轻群体中的受欢迎程度增加。随后,公司首席战略官James Mitchell也介绍了期内腾讯在游戏方面的收入情况,他指出,公司二季度网络游戏收入增长39%至238.61亿元,个人电脑客户端游戏收入同比增长29%至约136亿元,受益于《英雄联盟》及《地下城与勇士》等主要游戏的强劲表现。
另一方面,以《王者荣耀》为代表的智能手机游戏板块,今年二季度收入同比增长54%至约148亿元,首次超过个人电脑客户端游戏收入。此外,腾讯总裁刘炽平还表达了腾讯对于发展人工智能(AI)领域的高度重视,并表示腾讯在AI核心要素上竞争优势在于:人才、计算能力、大数据、技术和用例,但“
这是一项长期投资,并不急于变现”。
在随后的问答环节上,有记者提到了腾讯在线视频何时盈亏平衡的问题,腾讯方面坦言,这一板块距离盈亏平衡还比较远,目前用户数在增长,单个用户使用时长也在提高,同时广告收入和订阅意愿也在提升,但成本提升同样很快,下一步我们将逐渐缩小收入和成本的差距。
对于广告收入方面的增长,腾讯表示主要来自于点击率提升以及广告形式对单价的提升,广告位增长的贡献较小,朋友圈流量增长最快,而短视频在广告收入中的占比还很小,我们也暂时不考虑对短视频来做广告变现,在广告主预算上,投入占比是电视多于在线视频多于社交&搜索。
对于腾讯参与联通混改一事,腾讯方面表示这是一次战略性的合作,并指出此前腾讯和联通也有过“大王卡”等相关合作,希望这一次的合作能够吸引到更多联通用户使用这样一个服务,也希望可以和所有运营商达成更深层次的合作关系。
管理层还对于此次合作的相关细节做出了回应,表示这一次有关合作因为中国联通混改的消息引入了BAT三家科网巨头当中两家作为股东,阿里巴巴和腾讯作为领头将对中国联通进行一百亿美元左右的融资,而在此前想要参与融资百度是决定退出的。
关于投资AI方面的问题,腾讯表示AI是目前的主要战略方向,但目前要说谁有竞争优势还为时尚早,有能力搜集大量数据以及用户案例是腾讯的优势,但更重要的是需要有一个生态环境(eco-system),在这方面腾讯非常有耐心,目前正在做的其中一个方向是云计算。
对于支付板块的盈利,腾讯表示公司对支付的定位还是生态的基础设施,目的并不是盈利,若有盈利也希望再投资,扩大覆盖率及使用率,目前仍在致力于前端对消费者和商户的接入,以及与银行的连接。
对于云业务和支付业务比例的问题,腾讯表示支付和云两大业务同比增长都是三位数,相比之下支付业务增长略快,但目前营销费用以及人力费用仍较高,因此对利润的贡献还不明显。
对于手游业务的发展,管理层表示可以看看前一段时间刚刚进行的chinajoy,腾讯对游戏渠道非常乐观。但重要的是,虽然腾讯的手游增长达到40%,但其中不仅有新游戏的贡献,还有一到三年内开发的非常受欢迎的游戏,目前我们手游的策略是重DAU轻ARPU,接下来腾讯还会着重开发高水准的新游戏,尤其是运动及角色扮演方面。
对于广告与用户体验的问题,腾讯表示其一直致力于提高对目标受众的定位(targeting),现在正在做的事情就是提高广告内容的质量,避免让用户感到反感。其实在这方面腾讯并没有特别急进,最重要的事情还是把用户体验做到最好。
对于微众银行(WeBank)旗下微粒贷目前的收入贡献情况,腾讯提到现在正在给用户提供一些信贷服务,还对微众银行收取一定的费用,因为我们会帮助他们获取用户并进行风险评估,因此我们也将参与到他们的盈利中。
对于游戏用户的定位与获取,腾讯指出,目前全球玩家获取新游戏的途径已经从游戏杂志转向了twitch、steam等游戏平台,中国玩家也是如此,我们会通过玩家的属性进行精确定位,比如有些用户喜欢龙之谷等手游,我们就会推送相关游戏,有些喜欢日本动漫,我们就会推送动漫主题游戏,下一步我们也将更着重于定位接受面窄但黏性非常高的游戏玩家。