本文来自“雪球”,作者:一分钟投资笔记
IGG(00799)近期主力游戏《王国纪元》(Lords Mobile)收入持续上升,有研究报告称,5月份公司总收入已达 5300万美元,当中《王国纪元》收入达3880万美元(意味着IGG其他游戏仍维持约1400万美元贡献),成为股价支撑力量。本月《王国纪元》已进入Thinkgaming收入最高游戏第二十位左右,并已有多日排名超越《列王的纷争》(Clash of Kings)。
可以见到,在6月11日的排名,《王国纪元》排在19位,而《列王的纷争》排在22位,重点是,目前游戏主要活动“帝王战”在本周末才开战,在相对“和平”的时刻收入已超越《列王的纷争》,可见该游戏的潜力巨大。不过,IGG只有一款游戏作品收入上升,其他游戏如《城堡争霸》等已踏入成熟阶段,公司或面临收入增长产品过于单一风险,加上部分获利盘,或是股价短期无法向上突破的主要原因。
事实上,IGG早于2013年推出《城堡争霸》后,已有意开发第二款热门手机游戏。然而不论《领主之战2》或《God Rush》等,表现都难界定为热门游戏,部分原因似乎是公司过于模仿《城堡争霸》的塔防及英雄对决等游戏模式,玩法过于单一,以及期望推出多款同类型游戏,就有机会出现另一款热门手游,例如《Clash of Gangs》、《Clash and Smash》等都是这种策略下的失败作品,部分更已停服,结果公司2014年至2015年营收表现难言理想。
直至IGG去年3月推出《王国纪元》幸运地获得成功,其后IGG利用“实时策略 + 全球同服”模式复制多款游戏,并在8月推出类似《王国纪元》的同款游戏《王者天下》(Kingdom Mobile),然而其表现却非常一般。个人认为,正是这次游戏失败,才令IGG转变策略方向,由过去的药石乱投,每年推出十数款游戏,变为模仿美国手机游戏开发商MZ(营运全球营收排名手游《Game of Wars》及《Mobile Strike》)的“精品营销”模式,之后仅更新一款赌博游戏后,就再无新游戏上市。
直至本月初, IGG低调推出新策略游戏《Battle Mobile》,以及将《Kingdom Mobile》大幅重制改版后再推出市面,三款都以“Mobile”为尾的游戏进攻不同地区的市场。以二战特色的《Battle Mobile》先攻欧洲及中美洲市场,而以中古世纪为背景的《Kingdom Mobile》则集中在中亚国家推出。
不过根据App Annie排名,《Kingdom Mobile》Android版6月11日的下载量情况如下:
由于《Kingdom Mobile》新近改版,理应被公司大加推广,但经过近三周时间后,各国下载榜排名急跌,加上营销榜上未见显著增长,似乎即将被官方放弃。
至于《Battle Mobile》发展情况如下:《Battle Mobile》的下载量未到两周已见滑落,似乎官方无意大力推广该游戏,不过在营收榜上则见起色:
公司网站未有公布《Battle Mobile》推出,而且透过下载榜分析,似乎IGG是先从东欧及非洲国家开始推广(估计目前该游戏属于公测阶段,该地区购买游戏用户成本应该较低),但可以发现,在下载量逐渐减少下,营收数据仍有上升趋势,营运短短两周,已获得13个地区营收排名超过1000名,似乎用户留存率比《Kingdom Mobile》要好,不过该游戏收入情况对比《王国纪元》仍有一定差距。《王国纪元》Android版于2016年3月1日正式推出,首是先在新加坡,澳洲及加拿大推广,观察用户留存率及营收走势后,到3月13日全球推广。两周后已有50个国家收入排名Google Play前100名,前1000名的有66个。
虽然个人认为《Battle Mobile》并非公司今年主力推广的游戏(应是年底推出的Glory of World),但如果市场受落,对IGG股价推进亦甚有帮助。相信《Battle Mobile》未来两周的表现至关重要,假如我们见到该游戏有升级,而下载排名不跌反升,并带动营收排名向上增长,有很大机会证明IGG估计《Battle Mobile》可成为下一款高收入游戏而再作推广,届时或许是另一波买入IGG的良机。
(编辑:肖顺兰)